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800時間じっくり煮込んだレジェンドオブレガシーレビュー

800時間じっくり煮込んだレジェンドオブレガシーレビュー

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1.レジェンドオブレガシーとは

フリューが販売、キャトルコールが開発を担当したニンテンドー3DS用のRPGです。スクウェアエニックスのサガシリーズ(ロマンシングサガ2以降)のバトルデザインを担当した小泉氏が深く関わっており、今回も戦闘に拘って構築されたゲームになっています。このレビューは筆者のゲーム起動記録800時間の時点で書かれているため、まだ不明瞭な部分や判断し切れて居ない箇所があり、全体は無いにせよ部分部分は今後覆る可能性がある事をご了承下さい。


・探索と戦闘がメインのゲーム

マップを探索しつつ敵と戦い、必要なら町に戻って回復する。基本的に最初から最後までこの繰り返しです。
探索も複雑な謎解きのような要素は無いため、プレイ時間の殆どは戦闘をして過ごす事になるでしょう。

7人居るキャラクターの内から選択した3人でパーティを編成し、それぞれにアタック、ガード、サポートのポジションを割り当て、自由にフォーメーションを設定する事ができます。アタックは攻撃力にボーナスが付き、ガードは防御力ボーナスと同時に防御技に仲間を庇う効果を付与、サポートは行動速度のボーナスと回復行動の効果上昇。冒険中に習得する隠しポジションも存在しますが、それも全てこの3種のカテゴリに属します。フォーメーションは6つまで作成可能で、戦闘中は状況に合わせてこれを切り替えながら戦います。

通常のRPGのパーティがTCGで言うビートダウン(能動的に相手を殴り倒す戦術)なら、このゲームのパーティの動きはコントロール型。なので感覚的に一般の物とはかなり違ったゲームと言えます。戦闘はまず自分達に有利な場を整え、敵の攻撃に耐えながら、徐々に相手の手勢を削いでいく展開が多くなります(勿論状況次第では一気に攻めた方が楽な事もあります)。

このコントロールに重要となるのが精霊で、プレイヤーは「大いなる呼びかけ」というコマンドを使用することで、炎の精霊や水の精霊、風の精霊を一定数バトルフィールドに呼び出すと共に、その精霊と契約状態になる事ができます。契約すると様々な精霊術が使用可能になり、精霊ごとの特殊効果(HP回復など)がターン終了時に発動したりします。更に、バトルフィールドで一番勢力を高めた精霊には…。戦闘中はこの精霊の働きが非常に大きく、下手をすると即死するような攻撃でも、上手く場を形成すればごく小さなダメージで抑えられるようになります。

勿論敵側も黙って見ていてはくれません。一部の敵は「大いなる呼びかけ」の代わりに「精霊との交信」を行い、低レベルの術の発動と同時に精霊と契約する事ができます(低レベルとはいえ術の発動が同時、というのが多少ずるく思えますが、よく見てみると致命的な弱点がある事に気付きます)。この契約は最後に行った側のみが有効となるため、プレイヤーと敵側との精霊の奪い合いが発生します。

また、このゲームは防御行動が非常に充実しています。単純にダメージを軽減するもの、回避を試みるもの、回避しつつカウンター攻撃を狙うもの、ダメージを喰らいつつもカウンター攻撃を狙うものの4種類が存在し、先述したガードポジションで行うことにより、防御対象がパーティ全員に拡大します。防御したところで倒されてしまうのなら一か八か回避を狙ってみる、余裕があるなら、または最後の賭けにカウンターを狙ってみるなど、状況と戦術に応じて様々な使い分けをする事ができます。

ここまで読んで「めんどくさそう」と思った方は間違ってはいません。強力な武器や技を手に入れて無双するような展開は少なく、防御行動もどれも確実とは言えず、毎回ダイスを振ってるような感覚があり、そもそもパーティが3人しか居ないので余計な行動が取り辛く、どう動けば最善手が取れるか毎回考えなければいけない(RPGなのでキャラを鍛えれば力押しで突破はできますが、その労力は相応に大きいものとなります)。プレイヤーに適正が求められるゲームである事は確かです。

そもそも、これらの要素がゲーム中に殆ど説明されません。


・アヴァロンを知る面白さ

それぞれの目的を持ってこの島、アヴァロンを訪れた7人のキャラクターは、全員が余所者であるか、かつてはこの島の住民であったが過去の記憶を失っているために、プレイヤーと同じくアヴァロンの冒険は未知の領域となっています。開拓が始まって数年しか経っていないこの島においても精霊を扱える者はある一人を除いて居ないために、誰かに教えて貰うという事もできません。

中古屋で箱と説明書の無い無名のレトロゲームを買ってきて手探りで遊ぶような感覚。

と言えばある程度イメージは伝わるかもしれませんが、流石にこちらのレジェンドオブレガシーは最初から「説明しない事」を前提で作られているゲームなので、注意深く観察すれば気付く様々なヒントはそこここに散りばめられて配置されています。このようなヒントを拾い集めながら、自分で色んな事を試してみて、徐々にこのアヴァロンという島に習熟していくのが、このゲームの面白さの一つであると言えます。

シナリオについても大部分、特にこの島に纏わる重要な過去については、各地に点在する謎の岩を調べて岩の声を聞き、その情報を各自で整理して理解していく必要があります。また、一部のイベントは別の主人公でプレイする事で、違った視点から見えてくる物があるかもしれません。ボス戦では、特定のパーティの組み合わせでのみ発生する掛け合いも用意されており、こういうちょっとした隠しテキストを探してみるのも楽しい要素です。

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・探索してマップを作る

このゲームはオートマッピングを採用しており、主人公がマップを探索するにつれ自動的に地図が完成に近付いていきます。初期状態では初めて訪れたマップは主人公のグループが独占で探索している状態で、敵の数が多く、万が一、敵に負け全滅した場合、誰にも助けて貰えない非常に危険な環境になっています。冒険が厳しい時はこの地図を町で売却することにより、情報共有状態となり、敵の数の減少、回復ポイントの発生、ゲームオーバー時の復帰、店に珍しいアイテムが並ぶなど、様々な特典が得られるようになります。真っ先に売ってしまうくらいでも問題はありません。

ただしこの地図は完成に近付くほど高値で売れるようになるため、少しでもお金が欲しい時は頑張って完成させてから売る戦略もあります。また、単純に強い敵と戦い続けたいという硬派なプレイヤーにも、地図を売らないという方は居るかもしれません。このゲームはシンボルエンカウントであり、慣れるとイベント以外の全ての戦闘を回避できるため、上手いプレイヤーなら敵から逃げ回って地図を真っ先に完成させ、戦わずして充分な資金を手に入れる、というプレイも可能となっています。

マップのオブジェクトは視界に入るとPOPする仕様になっており、見た目にはとても楽しい仕様ですが、慣れないうちは敵から逃げている際に急に飛び出したオブジェクトに遮られたりして、煩わしく感じる方も居るかもしれません(そこでマップを完成させオブジェクトの位置を覚えるという要素が出てくるのですが)。

主人公ごと、地形ごとに細かく足音が変わったり、獣の鳴き声や小鳥の囀りが聴こえたりと、効果音や環境音も非常に凝っています。また、各所のポイントを調べたり通過したときのリアクションも主人公ごとに用意されており、キャラクターの事を理解する上で重要な情報となっています。


・キャラクターの成長

一般的なRPGのように経験値の蓄積による確実なレベルアップは存在せず、戦闘中の行動に応じてランダムでキャラクターは成長していきます。戦闘中に使った技や術自体のレベルが上がって徐々に強力になっていったり、覚醒して新たな技を覚える事もあります。また、戦闘中に取ったポジションに応じて、戦闘後にキャラクター自身のアタック、ガード、サポートのレベルが上昇する事があります。これはそのまま、攻撃力、防御力、素早さと捉えて問題ありません。敵が強いほど成長の頻度は高まるので、強敵を撃破したときなどは、戦闘中に使い続けた技のレベルが30近く上がっている事も珍しくありません。

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隠し要素としてキャラクター毎に成長の適正は設定されていますが、やはり最後は乱数次第なので、道中では適正の無いキャラがあるキャラを大幅に上回る事もあり、周回プレイ時にも飽き辛いアクセントとなっています。


・イニティウム

アヴァロンに唯一存在する町では、NPCとの会話を楽しむ事ができます。これが中々の量が用意されており、町に入る度に毎回違うNPCと出会うことで、決して大きくない町ながら、大勢の冒険者で賑わっていることが表現されています。彼らは精霊には詳しくありませんが、冒険のヒントや、この世界についての情報などは充分得る事ができます。野心ある冒険者と冒険者の最後の言葉を聞いた兵士、町ではぐれた姉妹など、関連のあるNPCも居るので、冒険の息抜きに探してみるのも面白いです。少しネタバレですが、エンディング後の会話も何周もしないと読み切れないくらい大量に用意されていて、最後までサービス精神のあるゲームだなと思いました。


・交易おじさん

町に帰ったとき、資金を払って交易船を出すことができます。交易船は一定の時間が経過すると、ランダムでいくつかのアイテムを入手して帰ってきます。強力なアイテムが多いので、救済措置として利用してもいいですし、交易で入手したアイテムを売却しては再び船を出し、徐々に増える資産を眺めてほくそ笑むのも良いかもしれません。本体のすれ違い機能に対応しており、他のプレイヤーとすれ違うことで入手アイテム数にボーナスが付く場合があります。


・アヴァロンの書

いわゆる図鑑要素。手に入れたアイテムなどが並んでいくので、収集癖のある方には嬉しい物です。グラフィック上で武器を持っているモンスターの大半からは、倒した際に稀にその武器を入手する事が可能で、殆ど同じグラフィックで自分達も扱う事ができるのはちょっと面白い要素です。また、全ての敵には三段階のレアリティが設定されており、低い確率でレア種とエンカウントする事があります。レア種は能力が強化されており、初手から大技を撃てる場合が多いなど危険な存在ですが、上手く利用すれば成長のチャンスにする事ができます。



2:評価点と問題点



・特異なバランスの取り方

このゲームの敵、特に大ボスは最大HPに対する割合ダメージを非常に重視した作りになっています。放つ大技は殆どが割合ダメージと考えてもいいくらいで、こちらの最大HPが200だろうと700だろうと関係無く、戦い方が悪ければ最大値の100%超えのダメージを受けて即死する可能性があります。つまりはレベルよりも戦術次第、ルールの理解と実践が重要なゲームというわけなのですが…。

この事から、情報の無い状態で初めてこのゲームをクリアしたプレイヤーは殆どが共通の不満を持ちます。「敵の大技だけが強すぎる」というものです。実際に、敵の通常の攻撃で受けるダメージは二桁程度。しかし初回プレイでは手探りのプレイの影響もあり、キャラクターのHPは終盤には少なくとも500前後には育っている事から、50%の割合ダメージでも250を超える損害を受ける事になります。あるシステムを理解していなければ容赦なく即死ダメージを叩き込まれる事もあり、単純にバランスの悪い、理不尽なゲームという印象を持ってしまうでしょう。更に、この大技が割合ダメージであるという事に気付かなければ、「もっとHPを鍛えなければ勝てないな」と考え悪循環に陥ってしまいます(RPG初心者の方には割合ダメージの概念すら無く、自力で気付くのはもっと難しいでしょう)。

ここまで読んで、ある程度ゲームに慣れている方なら既に、「割合ダメージが多いという事は、逆に言えば低いHPでも問題なく戦えるのでは?」と気付いておられると思います。実際にその通りで、このゲームのメインシナリオは最終的に、HP200程度でクリアするのが程良いバランスになるよう調整され、何度も周回してプレイヤー自身が上手くなる事で、自然とそのプレイレベルに到達できるように計算の上で設計されているように思えます。このレベルに近付くほど、これまで意識していなかったゲーム内の様々な要素が生きてくるようになり、まるで自分がゲームを完成させていくような錯覚を覚える、かもしれません(錯覚です)。

クリア後の周回プレイの引継ぎ要素が、一部アイテムのみと希薄なのもおそらくはこの為で、引継ぎ要素に不満が出るのも「HPを過剰に鍛えなければクリアできないゲーム」という誤解の上で、また全部最初から、前回クリアした能力値まで鍛え直す必要がある(それも7周クリアするなら7回続けて!)と思ってしまうからでしょう。そうではない、というのが今回私が一番伝えたい事です。

(それじゃあキャラクターを鍛える必要は全く無いのかというと、最大HPが増えることで割合回復の恩恵は増しますし、ガードレベルの上昇で割合ダメージも実際はいくらか軽減されています。更にはレアドロップ狙いのボスの高速撃破や、隠しエリアのザコ敵などの撃破には相応の能力が必要になるため、鍛えたキャラの遊び場もそれなりには用意されていると言えます。)

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・足りないを楽しむ


このゲームはパーティが3人と少なく、装備できるアイテムの枠も(装備したい物の数に対して)多くありません。結果的にあらゆる状況を100%カバーできるような編成や戦術はほぼ不可能となっており、敵の行動を経験から予測しながら防御に回る人員を調整する、攻めるタイミングを考える、いつでも回復できる薬箱は便利だけど色んな術を使える装備を優先した方がいいかも、この環境で敵がこの編成なら水の精霊は契約しなくてもいいのでは、等々、常に頭を悩ませながらその時々でベターな選択肢を模索していく事になります。逆に、考えた行動や編成がピタリと嵌った時の快感は大きく、熱中できる物となっています。


・プレイヤーに必要なもの

とにかくゲームに対して能動的に取り組む姿勢が必要になるゲームです。点在するヒントや理不尽に思える要素も、何故それはそこにあるのかを考えていかなければ読み解く事はできません。

新しい術の獲得にしても、マップに点在する岩を調べるだけで「特定の術を発動できる岩のかけら」を手に入れる事ができて、そこまでは楽なのですが、それがどういう術かというと、かけらを装備して戦闘に入らなければ名前しか判りません(設定的にもよく判らない物を入手している為です)。発動しても何が起こったのかよく判らない術もあります(設定的にもよく判らない術を発動している為です)。そこで一度めんどくさいから判らなくていいやと思ってしまうと、戦術が広がらず、時には敵に有効な手段を見落として余計な苦戦を強いられ、クリアはできるにせよ、充分に楽しむ事は少し難しくなってしまうかもしれません(あくまで人によります。何もわからなくても楽しんでいるならその遊び方は間違っていないのです)。

ただこれらの要素は、何も意地悪で隠しているわけではなく、このゲームなりのサービス精神なのです。

もしかすると20%くらいは意地悪かもしれません。


・その他

セーブ欄は二つ。RとXボタンの同時押しでクイックセーブが可能、クイックセーブはロードしても消えないため、擬似的に三つ目のセーブ枠として利用できます。敵と戦う直前には毎回クイックセーブをするようにしておけば間違いは無いでしょう。

戦闘中は決定ボタン(AまたはL)を押し続けることで倍速に。速度的には倍速で快適なラインですが、等速では多少もたつく感覚があります。コマンドはAとLを併用することで、かなり快適なテンポで入力することができます。

一度覚えた技を忘れたりリストから消す事ができない為、大量に技を覚えるにつれ、選択が手間になっていきます。これは二周目以降ならなるべく必要な技だけを覚えるようにする事で改善されますが、一周目で技の種類の多い剣技を使っていると特に、大量の技が数ページに渡って並んでしまうため、印象を悪くしています。

テキスト送りや戦闘中のコマンド入力まではLボタンが決定に対応している為に左手のみで操作できるのですが、マップ移動中の決定にはLボタンが効かないため、片手操作でマップの移動ができないのは個人的に少し残念でした。

メニュー画面のレスポンスやユーザーインターフェイスも悪いという程でも無いですが、良いとも言えません。装備の変更にも、アイテム欄が出てくるまでに0.5秒ほどの僅かな間があったり、フォーメーション作成時、フォーメーションに名前を付けようにもタッチ操作が使えずに、全てキー入力する必要があったり(おそらくこれはタッチ操作を一切使わないという拘りなのでしょう)、細かい点かもしれませんが、多少惜しい作りの部分が見受けられる事は事実です。

スタートかセレクトボタンを押す事で、ムービー中以外はいつでも画面写真を撮るすることができます。大ダメージを叩き出した記念に撮影してみたり、細かい台詞を残して後で読み返し、考察に役立てたり、戦闘中の演出も凝っているので、ベストアングルを見つけて保存したりと、自分なりの楽しみ方を見つけると便利な機能です。



3.総評など

手探りで進行する故に誤解の多いゲームで(しかもゲーム自体が誤解を恐れていないように見える)、殆どシステムを理解していない状態でもクリア自体はできてしまう程度の難易度のため、一周クリアで止めてしまった方の大半は誤解したままであろう事が勿体無いなとは思うのですが、自分自身も最初はシステムなんか一つも理解せずクリアして「まぁ悪くないんじゃないの?別に…良いと思うよ?」とか曖昧な事を言っていた記憶があるので、このゲームを一周クリアした時点で絶賛できた人はこれはもう相当ゲームが上手い人(難しいものをクリアできるという意味ではなく)じゃないかと思うのですが、何やらそれなりに居るようなので日本のゲーム業界も安泰ですね…。

このゲームの悪い面は幸か不幸か初回プレイで全部見えてしまうので、後はそこを納得した上でプレイを続ければ評価は上がっていくのではないでしょうか。悪い面と思っていた物がそうではなかった、という箇所も多々ありますし(攻撃術が弱すぎる等)、私もこの歳になって何故か人生で一番遊んだゲームを現在進行形で更新してしまっているわけなので、レジェレガは日本一素晴らしいゲームだとかは決して言いませんけれど、ある程度遊び込んでみる価値はあるゲームなんじゃないかと思っています。

とにかく現状評価が真っ二つに裂けてはいますが、評価以前に正しく認識されていない部分も大きいゲームなので、現在は新品でもお安くお買い求め頂けるようになってますし、我こそはと思う方は是非挑戦して、鳥にはばたかれて野山に散らばって頂ければと思います。

最後まで読んで頂き有難う御座いました。

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いくつかプレイ動画撮ってます、クリア後などにご覧ください。
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