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『アストロメイデン/アポストロ』レビュー

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アストロメイデン/アポストロは、同人サークルTORaIKI(トライキ)さんの開発するアストロメイデンの前編となるタイトルです。ジャンルはRPGとありますが、フィールドなどの要素は無く、シナリオを読んでは戦闘を繰り返して進行するタイプのゲームとなっています。難易度はイージーからハードまでの三段階から選択できるため、ゲームは苦手だけどキャラクターやシナリオに興味を持ったという方でも、安心して進行する事ができます。

開始時には四人の主人公のうちから一人を選び、それぞれの独自のシナリオを楽しむ事ができます。

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シャルノア編は、女王であり星読みの巫女であるシャルノアと護衛の騎士アトラとリーンの三人が、王国を襲う危機を防ぐ為に戦う、ファンタジーの王道的なシナリオを楽しむ事ができます。パーティの性能バランスが良く、シャルノアは物語の核に最も近いキャラクターである為、余程の理由が無ければ最初に選んで問題無いと思います。百合成分があります。

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アリムドーテ編は、軍の逃亡者である博士の一人娘アリムドーテと、彼女を監視する為に派遣された兵士ミアリスを取り巻く陰謀、田舎で起きる事件を描くシナリオになります。このシナリオのみパーティが二人から増えないため、厳しい戦闘が多くなります。肩の鳥を飛ばして敵をスタンさせたりもできません。百合成分があります。

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涼子編は、異世界に迷い込んだ現代女子高生がメインとなり、ギルドのクエストで資金を稼いだりと、RPG気分で異世界生活を楽しみつつ、元居た世界に戻る方法を探るというシナリオです。コツを掴んでいれば一番楽に進行できるシナリオなので、ある程度後に回して遊ぶのがオススメです。百合成分があります。

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アーシェラ編は、いずれかのシナリオ一つをクリアした後に選択できるシナリオとなります。シャルノアとは別の国を統治する女王として、襲い来る謎の勢力、光機兵と戦うシナリオとなります。遊べるのは二周目以降ということで、プレイヤーは最初は別の主人公の視点でアーシェラを知る事になるので、改めてアーシェラ視点でプレイしてみて感じる印象のギャップなども面白い所です。百合成分があります。

主人公含め仲間キャラは11人で、どのキャラクターも魅力的に描写されています。会話時の立ち絵やイベント時のイラストは全て多少のアニメーションがあり、中々凝った作りになっています。シナリオは後編に続くという事で、前編であるアポストロだけでは完結はしませんが、ボリューム、クオリティ共に満足できる内容はあるかと思います。一度クリアしたシナリオは、戦闘をカットして好きなだけ見る事が出来るのも嬉しい仕様です。(逆に戦闘だけを楽しむ事もできます)


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アストロメイデン/アポストロの戦闘はキャラの行動順が判るタイプのコマンドバトルです。キャラクターは敵味方それぞれが3×3のマスに配置されており、プレイヤーはこの陣形を戦闘中に変更して、戦況を有利にコントロールしていく事ができます。また、合間の編成画面ではバトルスキルの強化と、戦闘開始時の陣形の設定を行う事ができます。

重要なのは右下のドライブゲージで、これは基本的には攻撃を受ける事で溜まっていき、最大まで溜まる事で、自動的にドライブ状態となり、通常攻撃無効、防御力の上昇、フォース技の解禁といった超強力な状態になります。例えば、ドライブ状態の味方を前衛に出して壁にするというのは重要なテクニックの一つです。但し、このドライブゲージは敵も同じ物を持つ事に注意が必要です。一度ドライブ状態になると、誰かにターンが回るごとにゲージが減少し、無くなるとドライブが解除されます。フォース技を使う事でも一定量消費されます。

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通常攻撃を含む全てのバトルスキルには効果範囲が設定されており、この効果範囲が重なるように「チャージ」コマンドを使うことで、最後に放った攻撃から、コンボとして連続攻撃を行う事ができます。三人でコンボを行う事で追加攻撃が、更に二人以上がドライブ状態なら最大五回攻撃のフォースコンボを狙う事もできます。コンボはドライブ状態の敵にもダメージを与える事ができるので、上手く利用すれば効率的に敵を処理することができます。チャージ状態は敵の攻撃を受けると解除されてしまうので、行動順で三人が並んでいる時や、陣形で上手く敵の攻撃対象をコントロールできる時に利用すると良いでしょう。

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特定の組み合わせで専用フォースコンボが発生する事もあります。

難易度は、ノーマルまでなら特に詰まる事はなく、最後まで気楽に遊ぶ事ができると思います。私は初回プレイは難易度ハード、アイテム禁止、フリーバトルによる経験値稼ぎ禁止で進行したのですが、その場合のボス戦は、ボスのフォース技を素で受けると基本的に即死というバランスの為、一部戦闘は詰め将棋的になって非常に楽しかったです。途中まではスキル強化も禁止していたのですが、火力の問題で戦闘が長引きすぎて、だるさの方が上回ってきたので妥協しました。無強化アリムドーテ編ハードモードはもうあんまりやりたくないです。ちょっとだけならやりたいです。


戦闘で気になった点としては、コンボが、追加攻撃の発動はともかく単発のダメージ補正は少なく(無いのかも)、安易に狙うと敵のドライブゲージを溜めるだけだったり、敵の弱点を付けるキャラが陣形補正をかけて単発で攻撃してた方が効率が良かったり、そもそもシナリオ上の都合で三人揃わずコンボどころではない戦闘が結構あったりで、あまり目立っていなかった気がしました。

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また、戦闘中の陣形変更によりキャラの行動順を変化させる事が出来るため、上手くすれば同じキャラに何度も連続で攻撃させる事が可能なのですが、これを利用してドライブ状態のキャラにフォースを連発させる行動が強力で、やっててかなり楽しいのですけれど、システムの一つとして作られているコンボより明確に楽しく強いのはちょっと問題のような気もします。

陣形の変更による行動順の変化は、前に出すと次の行動順が早くなるという法則はあるものの、既に前に居るキャラをそのまま前に配置すると、またそのキャラにターンが回ったりする事があるので、まだ少し仕様が掴みきれていない部分があります。計算ではなく総当りで行動順の変化を確認する事も多かったり、攻撃や防御にかかる補正は数値化されて表示されるので、速度についても何かしらあった方が判りやすかったかもしれません。

本編中には戦闘評価のような、上手く戦うモチベーションに繋がる要素が無いため(戦闘不能のペナルティすら無かったり、どの戦闘も単純に勝てばいいだけなので気楽ではあります)、何度も同じザコと戦う展開などは、多少退屈に思う事も何度かありました。ご褒美無しのお飾りでも良いので、本編の戦闘にもスコア要素のような物あれば、慣れた敵相手でも今度はちょっと上手く戦ってみよう、といった遊び方は意識し易くなったのかなと思いました。

この辺りは私が初回プレイから難易度ハードで、途中までとはいえ強化無しで進行したせいで、余計に目立っていた部分があると思いますので、普通に遊んでいれば然程気になる点ではないかもしれません。少なくとも難易度ノーマルなら、コンボは格段に扱い易くなります。


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クリア後にはスコアアタックを楽しめるアストラルモードが追加されます。このモードでは、全ての仲間キャラに、ラスボスを含めた15人から自由にメインキャラを選んで、10連戦を勝ち抜き最終的なスコアを競います。道中で出会う敵や仲間、その所持スキルまでランダムなので、相当に運が絡むのですが、クリアまでに弱点攻撃40回や、ノーダメージ2回など、特定のノルマを達成すると大きなボーナスが得られる為、経験から効率的にボーナスを稼ぐパターンを考えたりと、しっかりと実力も出る中々良い塩梅の調整になっています。

アップデート前は永パが存在したのですが修正されてしまいました。だいたい私のせい。


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実績ギャラリーモードでは、ゲーム中に様々な条件を達成して獲得した実績に応じて、BGMの試聴やイラスト、設定などを見る事が出来るようになります。クリア実績は難易度毎に存在するため、コンプリートには主人公4人×難易度3つで合計12回のクリアが必要になりますが頑張りましょう。とりあえず、アストラルモードをクリアすると解放される各キャラのサブエピソードはどれも必見です。


全体的に作品として良く纏まっていて、拘りを持って作られているタイトルだと思いました。2017/01/13現在はディスク版のみなので、通販は可能とはいえ、環境によっては手に入れ辛い方もいらっしゃるかも知れませんが、ダウンロード版も検討されているそうなので、ツイッターの公式アカウントなどをフォローして、情報を待ってみても良いかもしれません。公式サイトでは無料体験版も配布されていますので、興味がある方は一度触ってみる事をお勧めします。

とても楽しみにしている後編発売までの応援のつもりで、レビューを書かせて頂きました。

http://www.toraiki.com/astro_ap/
https://twitter.com/toraiki_tw





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邪魔だ。
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ゲーム紹介:アルカイックシールドヒート

ファイナルファンタジーシリーズのプロデューサー、ヒゲこと坂口氏が
スクウェアを退社後に立ち上げたミストウォーカー開発のSRPGです。

始まりはミリニア王国王女、アイシャの王位継承の日。
突如王国を襲った巨大な炎の蛇によって、王女を残し全ての人々が焼き払われてしまいます。
しかし、炎の蛇によって焼き払われた人間は、何故か悉くが灰の身体を持って蘇りました。
飛び去った炎の蛇を追い、灰の身体を元に戻す方法を探るため、王女は灰の戦士を従え旅立ちます。

灰の戦士はわずかなコストで作り出す事ができ、自由にチームに組み入れる事ができます。
灰の戦士は一度蘇ったとはいえ既に死者であり、二度目の死はキャラロストとなります。
ですが、灰の戦士なのでわずかなコストで簡単に作り直す事ができます。
(少しレベルは下がるかもしれませんし、同名だとしても別人かもしれません。)

また、共に幾多の戦場を共にし、強力な絆を得た灰の戦士は、自らの命を引き換えに
固有キャラと「エンゲージ」することで、スキルの継承や能力値の増加を行う事ができます。
これもやはり灰の戦士はロストしてしまいますが、簡単に作り直す事ができるので心配いりません。
(アクセサリをひとつ購入する資金で、彼らを10体前後は作り出すことができます。)

「灰の戦士の命が軽すぎる」という批判も見られました。
しかし彼らの命を軽く扱うかどうかはプレイヤー次第です。

可能になり次第どんどんエンゲージさせては新たな戦士を作成してもいいし、
長く大事に、スキルの熟練度を稼がせて強力な熟練兵を作り上げても良いのです。
(ちなみに長く戦場を共にした戦士ほどエンゲージの能力上昇効果は高くなります)


操作はタッチペンのみで行い、発売当時はこれが非常に操作性が悪いと不評を呼びました。
これはおそらく、当時はまだプレイヤーがタッチ操作に慣れていなかった事を除けば、
大抵の場合で2回タッチしないとコマンドが選択されないこと(誤タッチ防止)、
バトルフィールド画面の表示が初期は斜めから見下ろした角度であり、
ユニットのグラフィックの頭部辺りをタッチして選択しようとすると、
ひとつ上のマスが選択されてしまう事が原因だと思われます。

前者はともかく後者はRボタンを押して真上に近い角度に変更する事で改善されますし、
慣れてしまえば移動したいマスをタッチするだけで一気に動いてくれるシステムは、
キー操作だけのSRPGに快適性で負けることは決して無いと断言します。

ユニットの移動後、移動するマスを間違えたと気付いた場合でもキャンセルを挟まず、
再度別のマスをタッチする事で元のマスから移動し直してくれるシステムも便利です。
戦闘時の範囲選択もクイックで効率的な良く考えられた仕様となっています。


戦闘システムはチームタクティクスという名称が付けられています。

ひとつのチームは最大3人のメンバーで構成されます。
(基本的に固有ユニット(リーダー)1人と灰の戦士2人)
3人で1つのユニットという訳ではありません、
3ユニットで1つのチームなのです。

ターンが回るたび、チームが共通で使用するAP(行動力)がチャージされ、
プレイヤーはAPの範囲内でそれぞれのユニットの移動やチームの戦闘を自由に行うことができます。
APが続く限り同じユニットを何度も移動させてもいいですし、連続で戦闘を行うこともできます。
移動にはAP2以上(距離により増加、再移動時は4以上)、戦闘にはAP50が必要となります。

戦闘は選択中のユニットから3マス以内の敵チームに対して仕掛けることができます。
通常のRPGのようなコマンドバトルとなり、敵味方共に必ずチーム全員が参加します。
「戦闘開始地点から何マス離れていても同じチームなら強制参加」ですが、
対象とのマスが離れているほど攻撃の威力と命中率は下がり、
通常攻撃は対象と7マス以上離れると貧弱な「投石」しか行えなくなってしまいます。
戦闘はどちらかが全滅するか撤退するかでメンバーが居なくなるまで続きます。

戦闘中に距離の調節はできないため、戦闘開始前のマップでの位置取りが重要となります。
この距離を上手くコントロールし、ダメージを調整していくのが主な戦術です。
通常のSRPGのように1マス単位での面倒な距離調整はあまり重視されず、
もっと感覚的、直感的に部隊を動かす感じはSLGよりRTSに近いかもしれません。

難易度はフリーマップによる稼ぎを行わずとも程よいレベルに調整されており、
経験値補正があるため、成長の遅れたキャラもすぐに追い付く事が出来、
連戦マップが主なので前半で消耗したキャラを控えと入れ替えるなど、
様々なユニットが無駄なく活躍できる作りになっているため、
それぞれのチームの役割考えつつの編成、運用が面白いです。
終盤になるほどレベルアップ時の全回復を利用し辛くなるため、
マップ後半戦での予備チームの投入も有効になってきます。

残念なのが、イベントスキップや戦闘の高速化機能が無いこと(ムービースキップは可能)。
周回に耐える内容はあると思いますが、この辺で楽ができないのは今の基準だとやはり厳しい。
敵AIの出来が極端に悪く、すぐ地形に引っかかって動かなくなる所なんかはご愛嬌か。
緻密な戦術を練るゲームではないので、割り切った方が良さそうではあります。

シナリオも面白く、全体的に丁寧なゲームで最後まで楽しめました。
自分は律儀に立ちふさがる敵を全て撃破しながら進行しましたが、
アイテマー用の消費攻撃アイテムを相当数使ってもお金は余りましたし、
「目的地に到達せよ」が勝利条件のマップではもっと楽をして良かったのかもしれません。

非常に安く買えてしまうソフトなので、興味ある方は是非。

ゲーム紹介:レジェンドオブレガシー

2015年1月22日に発売されたフリューの3DS用RPG。
ロマンシングサガ2からミンストレルソングまでのサガシリーズの
バトルシステムを担当した小泉氏が大きく関わっている事で注目されました。

ゲームの主な目的は、10年前突如海底から浮上した島、アヴァロンの謎を解き明かす事。

アヴァロンは開拓が始まったばかりの島なので、拠点は小さな町ひとつしかなく、
プレイヤーはこの町と島の各地を何度も往復して少しずつ探索範囲を広げていきます。
イベントやテキストは少なく、プレイ時間の殆どはマップを走り回っているか戦闘しているか。
90年代のRPGを狙って製作されたようですが、行き過ぎて80年代くらいまで遡っている気もします。
(ウィザードリィを思い浮かべる人も多いようですね、実際に各所でリスペクトを感じる事ができます)

舞台設定として、ゲームの流れとしてはしっかりとしたストーリーが作り込まれており、
例えばこの島の過去に一体何があったのかは、NPCや、マップの各所に点在する
「ささやく岩」から得られる情報を整理していく事で判明してくる作りになっています。

そういう作業や考察が好きな方にはたまらない要素ですが、そうでなければ
シナリオの無い(意味不明な)スカスカなゲームという印象を受けるかもしれません。
(自分は中盤突入以降はエンディングまでずっとドキドキしっぱなしでしたが!)


7人居る主人公はどれも嫌味が無く、素直で面白いキャラ造形をしています。
記憶が無いわりに悲壮感や深刻さが一切感じられない「普通の女の子」ビアンカや、
1000年の冬眠から目覚めたカエルの王子フィルミア辺りは特に人気がありそうです。

主人公はそれぞれの目的と、王の依頼の為に島を探索する事になります。
視界に入ると樹や岩などのオブジェクトがぴょこんと飛び出してくる仕様は見た目が可愛らしく、
足音(キャラによって違う!)や環境音も凝っているため、目と耳から入る情報がとても心地よいです。

マップはオートでマッピングされ、地図の完成度に応じて報酬を得る事もできます。
報酬を得る=地図の情報を町の冒険者に流すとそのマップの難易度が下がり冒険が楽に。
敵はシンボルエンカウント、慣れれば殆どの戦闘を回避しながら進むことも可能です。


戦闘では特徴的なシステムが三つあります。

まず精霊(双次元バトル)システム。

プレイヤーはまず「大いなる呼びかけ」というコマンドで、
炎と水と風、それぞれの精霊と契約を結ぶことができます。
同時に戦闘フィールドの精霊の量(精霊値)を大幅に変動させる効果もあるため、
上手く精霊値を管理し、場をコントロールする事で戦闘を有利に進める事ができます。

敵側は精霊の契約と基本術の行使を同時に行うことができるため、
一見不公平に見えますが、敵には精霊値を動かす力が殆どありません、
敵と場の精霊の動きを予測して、戦場を思うがままに支配しましょう。

次に重要なのがロールシャッフルシステムです。
戦闘前にあらかじめ決めておいたポジション(大まかにアタック・ガード・サポートの3種)
の組み合わせをロールと呼び、戦闘中の状況に応じて切り替えながら戦います。
切り替えにコストなどは必要無いため、毎ターン気軽に変更することができます。

アタックポジションはその名の通り攻撃力が上がるポジション、
ガードポジションはそのキャラの防御力が上がるだけではなく、
ガードスキルを併用する事で仲間全員を庇えるこのゲームの必須要素。
サポートは速度が上昇するので、仲間の補助やあと少しで倒せる敵への止め、
行動順の調整など様々な用途に活躍します。HP回復行動も強化されます。

最後に成長システム、明確なレベルや経験値は存在せず、
キャラクターは戦闘で行動するたびランダムで、新しいスキルを覚えたり(覚醒)、
その時に使ったスキルを少し成長させたり(レベルアップ)する事ができます。
戦闘後にもランダムでHPなどの能力や、ポジションレベルが上昇し、
敵が強ければ強いほど成長の確率が高くなります。


戦闘の難易度は高めで、回避の難しい状態異常攻撃を連発するザコあり、
極端に強い攻撃を殆ど予測しようの無いタイミングで使ってくるボスあり、
そして防御の要である味方のガード技の成否判定はあくまでランダム。
乱数に左右される要素が大きく、最善を尽くしても全滅する事も度々あります。

しかしシステムや敵行動、補助術の特性、ガード技の癖を理解する程に
効率的な戦術を組み立てられるようになり、目に見えて勝率が高まります。
勝率は100%ではなく99%を目指して試行錯誤するゲームなのです。


意図的に簡略化されている要素も多いのですが、
手探りの試行錯誤にはある程度の労力を必要とすること、
(そもそも小泉氏のポリシーが「せっかくの異世界なのだから存分に困惑して欲しい)である)
理解するまでは特に様々な乱数に振り回されることで
プレイヤーの評価ははっきりと判れるゲームのようです。

現在体験版が配信されていますので、まずは一度触ってみましょう。

戦闘時はLとAボタンを併用することで素早くコマンド入力できることと、
RとXボタンの同時押しで即座にセーブできる事は覚えておくと便利です。



合わせてこちらのツイッターまとめ記事もどうぞ。

キョンこと小泉今日治氏のゲームシステムなどについての発言まとめ
http://togetter.com/li/20373
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Author:なのくろ
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