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『アストロメイデン/アポストロ』レビュー

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アストロメイデン/アポストロは、同人サークルTORaIKI(トライキ)さんの開発するアストロメイデンの前編となるタイトルです。ジャンルはRPGとありますが、フィールドなどの要素は無く、シナリオを読んでは戦闘を繰り返して進行するタイプのゲームとなっています。難易度はイージーからハードまでの三段階から選択できるため、ゲームは苦手だけどキャラクターやシナリオに興味を持ったという方でも、安心して進行する事ができます。

開始時には四人の主人公のうちから一人を選び、それぞれの独自のシナリオを楽しむ事ができます。

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シャルノア編は、女王であり星読みの巫女であるシャルノアと護衛の騎士アトラとリーンの三人が、王国を襲う危機を防ぐ為に戦う、ファンタジーの王道的なシナリオを楽しむ事ができます。パーティの性能バランスが良く、シャルノアは物語の核に最も近いキャラクターである為、余程の理由が無ければ最初に選んで問題無いと思います。百合成分があります。

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アリムドーテ編は、軍の逃亡者である博士の一人娘アリムドーテと、彼女を監視する為に派遣された兵士ミアリスを取り巻く陰謀、田舎で起きる事件を描くシナリオになります。このシナリオのみパーティが二人から増えないため、厳しい戦闘が多くなります。肩の鳥を飛ばして敵をスタンさせたりもできません。百合成分があります。

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涼子編は、異世界に迷い込んだ現代女子高生がメインとなり、ギルドのクエストで資金を稼いだりと、RPG気分で異世界生活を楽しみつつ、元居た世界に戻る方法を探るというシナリオです。コツを掴んでいれば一番楽に進行できるシナリオなので、ある程度後に回して遊ぶのがオススメです。百合成分があります。

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アーシェラ編は、いずれかのシナリオ一つをクリアした後に選択できるシナリオとなります。シャルノアとは別の国を統治する女王として、襲い来る謎の勢力、光機兵と戦うシナリオとなります。遊べるのは二周目以降ということで、プレイヤーは最初は別の主人公の視点でアーシェラを知る事になるので、改めてアーシェラ視点でプレイしてみて感じる印象のギャップなども面白い所です。百合成分があります。

主人公含め仲間キャラは11人で、どのキャラクターも魅力的に描写されています。会話時の立ち絵やイベント時のイラストは全て多少のアニメーションがあり、中々凝った作りになっています。シナリオは後編に続くという事で、前編であるアポストロだけでは完結はしませんが、ボリューム、クオリティ共に満足できる内容はあるかと思います。一度クリアしたシナリオは、戦闘をカットして好きなだけ見る事が出来るのも嬉しい仕様です。(逆に戦闘だけを楽しむ事もできます)


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アストロメイデン/アポストロの戦闘はキャラの行動順が判るタイプのコマンドバトルです。キャラクターは敵味方それぞれが3×3のマスに配置されており、プレイヤーはこの陣形を戦闘中に変更して、戦況を有利にコントロールしていく事ができます。また、合間の編成画面ではバトルスキルの強化と、戦闘開始時の陣形の設定を行う事ができます。

重要なのは右下のドライブゲージで、これは基本的には攻撃を受ける事で溜まっていき、最大まで溜まる事で、自動的にドライブ状態となり、通常攻撃無効、防御力の上昇、フォース技の解禁といった超強力な状態になります。例えば、ドライブ状態の味方を前衛に出して壁にするというのは重要なテクニックの一つです。但し、このドライブゲージは敵も同じ物を持つ事に注意が必要です。一度ドライブ状態になると、誰かにターンが回るごとにゲージが減少し、無くなるとドライブが解除されます。フォース技を使う事でも一定量消費されます。

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通常攻撃を含む全てのバトルスキルには効果範囲が設定されており、この効果範囲が重なるように「チャージ」コマンドを使うことで、最後に放った攻撃から、コンボとして連続攻撃を行う事ができます。三人でコンボを行う事で追加攻撃が、更に二人以上がドライブ状態なら最大五回攻撃のフォースコンボを狙う事もできます。コンボはドライブ状態の敵にもダメージを与える事ができるので、上手く利用すれば効率的に敵を処理することができます。チャージ状態は敵の攻撃を受けると解除されてしまうので、行動順で三人が並んでいる時や、陣形で上手く敵の攻撃対象をコントロールできる時に利用すると良いでしょう。

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特定の組み合わせで専用フォースコンボが発生する事もあります。

難易度は、ノーマルまでなら特に詰まる事はなく、最後まで気楽に遊ぶ事ができると思います。私は初回プレイは難易度ハード、アイテム禁止、フリーバトルによる経験値稼ぎ禁止で進行したのですが、その場合のボス戦は、ボスのフォース技を素で受けると基本的に即死というバランスの為、一部戦闘は詰め将棋的になって非常に楽しかったです。途中まではスキル強化も禁止していたのですが、火力の問題で戦闘が長引きすぎて、だるさの方が上回ってきたので妥協しました。無強化アリムドーテ編ハードモードはもうあんまりやりたくないです。ちょっとだけならやりたいです。


戦闘で気になった点としては、コンボが、追加攻撃の発動はともかく単発のダメージ補正は少なく(無いのかも)、安易に狙うと敵のドライブゲージを溜めるだけだったり、敵の弱点を付けるキャラが陣形補正をかけて単発で攻撃してた方が効率が良かったり、そもそもシナリオ上の都合で三人揃わずコンボどころではない戦闘が結構あったりで、あまり目立っていなかった気がしました。

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また、戦闘中の陣形変更によりキャラの行動順を変化させる事が出来るため、上手くすれば同じキャラに何度も連続で攻撃させる事が可能なのですが、これを利用してドライブ状態のキャラにフォースを連発させる行動が強力で、やっててかなり楽しいのですけれど、システムの一つとして作られているコンボより明確に楽しく強いのはちょっと問題のような気もします。

陣形の変更による行動順の変化は、前に出すと次の行動順が早くなるという法則はあるものの、既に前に居るキャラをそのまま前に配置すると、またそのキャラにターンが回ったりする事があるので、まだ少し仕様が掴みきれていない部分があります。計算ではなく総当りで行動順の変化を確認する事も多かったり、攻撃や防御にかかる補正は数値化されて表示されるので、速度についても何かしらあった方が判りやすかったかもしれません。

本編中には戦闘評価のような、上手く戦うモチベーションに繋がる要素が無いため(戦闘不能のペナルティすら無かったり、どの戦闘も単純に勝てばいいだけなので気楽ではあります)、何度も同じザコと戦う展開などは、多少退屈に思う事も何度かありました。ご褒美無しのお飾りでも良いので、本編の戦闘にもスコア要素のような物あれば、慣れた敵相手でも今度はちょっと上手く戦ってみよう、といった遊び方は意識し易くなったのかなと思いました。

この辺りは私が初回プレイから難易度ハードで、途中までとはいえ強化無しで進行したせいで、余計に目立っていた部分があると思いますので、普通に遊んでいれば然程気になる点ではないかもしれません。少なくとも難易度ノーマルなら、コンボは格段に扱い易くなります。


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クリア後にはスコアアタックを楽しめるアストラルモードが追加されます。このモードでは、全ての仲間キャラに、ラスボスを含めた15人から自由にメインキャラを選んで、10連戦を勝ち抜き最終的なスコアを競います。道中で出会う敵や仲間、その所持スキルまでランダムなので、相当に運が絡むのですが、クリアまでに弱点攻撃40回や、ノーダメージ2回など、特定のノルマを達成すると大きなボーナスが得られる為、経験から効率的にボーナスを稼ぐパターンを考えたりと、しっかりと実力も出る中々良い塩梅の調整になっています。

アップデート前は永パが存在したのですが修正されてしまいました。だいたい私のせい。


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実績ギャラリーモードでは、ゲーム中に様々な条件を達成して獲得した実績に応じて、BGMの試聴やイラスト、設定などを見る事が出来るようになります。クリア実績は難易度毎に存在するため、コンプリートには主人公4人×難易度3つで合計12回のクリアが必要になりますが頑張りましょう。とりあえず、アストラルモードをクリアすると解放される各キャラのサブエピソードはどれも必見です。


全体的に作品として良く纏まっていて、拘りを持って作られているタイトルだと思いました。2017/01/13現在はディスク版のみなので、通販は可能とはいえ、環境によっては手に入れ辛い方もいらっしゃるかも知れませんが、ダウンロード版も検討されているそうなので、ツイッターの公式アカウントなどをフォローして、情報を待ってみても良いかもしれません。公式サイトでは無料体験版も配布されていますので、興味がある方は一度触ってみる事をお勧めします。

とても楽しみにしている後編発売までの応援のつもりで、レビューを書かせて頂きました。

http://www.toraiki.com/astro_ap/
https://twitter.com/toraiki_tw





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邪魔だ。
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800時間じっくり煮込んだレジェンドオブレガシーレビュー

800時間じっくり煮込んだレジェンドオブレガシーレビュー

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1.レジェンドオブレガシーとは

フリューが販売、キャトルコールが開発を担当したニンテンドー3DS用のRPGです。スクウェアエニックスのサガシリーズ(ロマンシングサガ2以降)のバトルデザインを担当した小泉氏が深く関わっており、今回も戦闘に拘って構築されたゲームになっています。このレビューは筆者のゲーム起動記録800時間の時点で書かれているため、まだ不明瞭な部分や判断し切れて居ない箇所があり、全体は無いにせよ部分部分は今後覆る可能性がある事をご了承下さい。


・探索と戦闘がメインのゲーム

マップを探索しつつ敵と戦い、必要なら町に戻って回復する。基本的に最初から最後までこの繰り返しです。
探索も複雑な謎解きのような要素は無いため、プレイ時間の殆どは戦闘をして過ごす事になるでしょう。

7人居るキャラクターの内から選択した3人でパーティを編成し、それぞれにアタック、ガード、サポートのポジションを割り当て、自由にフォーメーションを設定する事ができます。アタックは攻撃力にボーナスが付き、ガードは防御力ボーナスと同時に防御技に仲間を庇う効果を付与、サポートは行動速度のボーナスと回復行動の効果上昇。冒険中に習得する隠しポジションも存在しますが、それも全てこの3種のカテゴリに属します。フォーメーションは6つまで作成可能で、戦闘中は状況に合わせてこれを切り替えながら戦います。

通常のRPGのパーティがTCGで言うビートダウン(能動的に相手を殴り倒す戦術)なら、このゲームのパーティの動きはコントロール型。なので感覚的に一般の物とはかなり違ったゲームと言えます。戦闘はまず自分達に有利な場を整え、敵の攻撃に耐えながら、徐々に相手の手勢を削いでいく展開が多くなります(勿論状況次第では一気に攻めた方が楽な事もあります)。

このコントロールに重要となるのが精霊で、プレイヤーは「大いなる呼びかけ」というコマンドを使用することで、炎の精霊や水の精霊、風の精霊を一定数バトルフィールドに呼び出すと共に、その精霊と契約状態になる事ができます。契約すると様々な精霊術が使用可能になり、精霊ごとの特殊効果(HP回復など)がターン終了時に発動したりします。更に、バトルフィールドで一番勢力を高めた精霊には…。戦闘中はこの精霊の働きが非常に大きく、下手をすると即死するような攻撃でも、上手く場を形成すればごく小さなダメージで抑えられるようになります。

勿論敵側も黙って見ていてはくれません。一部の敵は「大いなる呼びかけ」の代わりに「精霊との交信」を行い、低レベルの術の発動と同時に精霊と契約する事ができます(低レベルとはいえ術の発動が同時、というのが多少ずるく思えますが、よく見てみると致命的な弱点がある事に気付きます)。この契約は最後に行った側のみが有効となるため、プレイヤーと敵側との精霊の奪い合いが発生します。

また、このゲームは防御行動が非常に充実しています。単純にダメージを軽減するもの、回避を試みるもの、回避しつつカウンター攻撃を狙うもの、ダメージを喰らいつつもカウンター攻撃を狙うものの4種類が存在し、先述したガードポジションで行うことにより、防御対象がパーティ全員に拡大します。防御したところで倒されてしまうのなら一か八か回避を狙ってみる、余裕があるなら、または最後の賭けにカウンターを狙ってみるなど、状況と戦術に応じて様々な使い分けをする事ができます。

ここまで読んで「めんどくさそう」と思った方は間違ってはいません。強力な武器や技を手に入れて無双するような展開は少なく、防御行動もどれも確実とは言えず、毎回ダイスを振ってるような感覚があり、そもそもパーティが3人しか居ないので余計な行動が取り辛く、どう動けば最善手が取れるか毎回考えなければいけない(RPGなのでキャラを鍛えれば力押しで突破はできますが、その労力は相応に大きいものとなります)。プレイヤーに適正が求められるゲームである事は確かです。

そもそも、これらの要素がゲーム中に殆ど説明されません。


・アヴァロンを知る面白さ

それぞれの目的を持ってこの島、アヴァロンを訪れた7人のキャラクターは、全員が余所者であるか、かつてはこの島の住民であったが過去の記憶を失っているために、プレイヤーと同じくアヴァロンの冒険は未知の領域となっています。開拓が始まって数年しか経っていないこの島においても精霊を扱える者はある一人を除いて居ないために、誰かに教えて貰うという事もできません。

中古屋で箱と説明書の無い無名のレトロゲームを買ってきて手探りで遊ぶような感覚。

と言えばある程度イメージは伝わるかもしれませんが、流石にこちらのレジェンドオブレガシーは最初から「説明しない事」を前提で作られているゲームなので、注意深く観察すれば気付く様々なヒントはそこここに散りばめられて配置されています。このようなヒントを拾い集めながら、自分で色んな事を試してみて、徐々にこのアヴァロンという島に習熟していくのが、このゲームの面白さの一つであると言えます。

シナリオについても大部分、特にこの島に纏わる重要な過去については、各地に点在する謎の岩を調べて岩の声を聞き、その情報を各自で整理して理解していく必要があります。また、一部のイベントは別の主人公でプレイする事で、違った視点から見えてくる物があるかもしれません。ボス戦では、特定のパーティの組み合わせでのみ発生する掛け合いも用意されており、こういうちょっとした隠しテキストを探してみるのも楽しい要素です。

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・探索してマップを作る

このゲームはオートマッピングを採用しており、主人公がマップを探索するにつれ自動的に地図が完成に近付いていきます。初期状態では初めて訪れたマップは主人公のグループが独占で探索している状態で、敵の数が多く、万が一、敵に負け全滅した場合、誰にも助けて貰えない非常に危険な環境になっています。冒険が厳しい時はこの地図を町で売却することにより、情報共有状態となり、敵の数の減少、回復ポイントの発生、ゲームオーバー時の復帰、店に珍しいアイテムが並ぶなど、様々な特典が得られるようになります。真っ先に売ってしまうくらいでも問題はありません。

ただしこの地図は完成に近付くほど高値で売れるようになるため、少しでもお金が欲しい時は頑張って完成させてから売る戦略もあります。また、単純に強い敵と戦い続けたいという硬派なプレイヤーにも、地図を売らないという方は居るかもしれません。このゲームはシンボルエンカウントであり、慣れるとイベント以外の全ての戦闘を回避できるため、上手いプレイヤーなら敵から逃げ回って地図を真っ先に完成させ、戦わずして充分な資金を手に入れる、というプレイも可能となっています。

マップのオブジェクトは視界に入るとPOPする仕様になっており、見た目にはとても楽しい仕様ですが、慣れないうちは敵から逃げている際に急に飛び出したオブジェクトに遮られたりして、煩わしく感じる方も居るかもしれません(そこでマップを完成させオブジェクトの位置を覚えるという要素が出てくるのですが)。

主人公ごと、地形ごとに細かく足音が変わったり、獣の鳴き声や小鳥の囀りが聴こえたりと、効果音や環境音も非常に凝っています。また、各所のポイントを調べたり通過したときのリアクションも主人公ごとに用意されており、キャラクターの事を理解する上で重要な情報となっています。


・キャラクターの成長

一般的なRPGのように経験値の蓄積による確実なレベルアップは存在せず、戦闘中の行動に応じてランダムでキャラクターは成長していきます。戦闘中に使った技や術自体のレベルが上がって徐々に強力になっていったり、覚醒して新たな技を覚える事もあります。また、戦闘中に取ったポジションに応じて、戦闘後にキャラクター自身のアタック、ガード、サポートのレベルが上昇する事があります。これはそのまま、攻撃力、防御力、素早さと捉えて問題ありません。敵が強いほど成長の頻度は高まるので、強敵を撃破したときなどは、戦闘中に使い続けた技のレベルが30近く上がっている事も珍しくありません。

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隠し要素としてキャラクター毎に成長の適正は設定されていますが、やはり最後は乱数次第なので、道中では適正の無いキャラがあるキャラを大幅に上回る事もあり、周回プレイ時にも飽き辛いアクセントとなっています。


・イニティウム

アヴァロンに唯一存在する町では、NPCとの会話を楽しむ事ができます。これが中々の量が用意されており、町に入る度に毎回違うNPCと出会うことで、決して大きくない町ながら、大勢の冒険者で賑わっていることが表現されています。彼らは精霊には詳しくありませんが、冒険のヒントや、この世界についての情報などは充分得る事ができます。野心ある冒険者と冒険者の最後の言葉を聞いた兵士、町ではぐれた姉妹など、関連のあるNPCも居るので、冒険の息抜きに探してみるのも面白いです。少しネタバレですが、エンディング後の会話も何周もしないと読み切れないくらい大量に用意されていて、最後までサービス精神のあるゲームだなと思いました。


・交易おじさん

町に帰ったとき、資金を払って交易船を出すことができます。交易船は一定の時間が経過すると、ランダムでいくつかのアイテムを入手して帰ってきます。強力なアイテムが多いので、救済措置として利用してもいいですし、交易で入手したアイテムを売却しては再び船を出し、徐々に増える資産を眺めてほくそ笑むのも良いかもしれません。本体のすれ違い機能に対応しており、他のプレイヤーとすれ違うことで入手アイテム数にボーナスが付く場合があります。


・アヴァロンの書

いわゆる図鑑要素。手に入れたアイテムなどが並んでいくので、収集癖のある方には嬉しい物です。グラフィック上で武器を持っているモンスターの大半からは、倒した際に稀にその武器を入手する事が可能で、殆ど同じグラフィックで自分達も扱う事ができるのはちょっと面白い要素です。また、全ての敵には三段階のレアリティが設定されており、低い確率でレア種とエンカウントする事があります。レア種は能力が強化されており、初手から大技を撃てる場合が多いなど危険な存在ですが、上手く利用すれば成長のチャンスにする事ができます。



2:評価点と問題点



・特異なバランスの取り方

このゲームの敵、特に大ボスは最大HPに対する割合ダメージを非常に重視した作りになっています。放つ大技は殆どが割合ダメージと考えてもいいくらいで、こちらの最大HPが200だろうと700だろうと関係無く、戦い方が悪ければ最大値の100%超えのダメージを受けて即死する可能性があります。つまりはレベルよりも戦術次第、ルールの理解と実践が重要なゲームというわけなのですが…。

この事から、情報の無い状態で初めてこのゲームをクリアしたプレイヤーは殆どが共通の不満を持ちます。「敵の大技だけが強すぎる」というものです。実際に、敵の通常の攻撃で受けるダメージは二桁程度。しかし初回プレイでは手探りのプレイの影響もあり、キャラクターのHPは終盤には少なくとも500前後には育っている事から、50%の割合ダメージでも250を超える損害を受ける事になります。あるシステムを理解していなければ容赦なく即死ダメージを叩き込まれる事もあり、単純にバランスの悪い、理不尽なゲームという印象を持ってしまうでしょう。更に、この大技が割合ダメージであるという事に気付かなければ、「もっとHPを鍛えなければ勝てないな」と考え悪循環に陥ってしまいます(RPG初心者の方には割合ダメージの概念すら無く、自力で気付くのはもっと難しいでしょう)。

ここまで読んで、ある程度ゲームに慣れている方なら既に、「割合ダメージが多いという事は、逆に言えば低いHPでも問題なく戦えるのでは?」と気付いておられると思います。実際にその通りで、このゲームのメインシナリオは最終的に、HP200程度でクリアするのが程良いバランスになるよう調整され、何度も周回してプレイヤー自身が上手くなる事で、自然とそのプレイレベルに到達できるように計算の上で設計されているように思えます。このレベルに近付くほど、これまで意識していなかったゲーム内の様々な要素が生きてくるようになり、まるで自分がゲームを完成させていくような錯覚を覚える、かもしれません(錯覚です)。

クリア後の周回プレイの引継ぎ要素が、一部アイテムのみと希薄なのもおそらくはこの為で、引継ぎ要素に不満が出るのも「HPを過剰に鍛えなければクリアできないゲーム」という誤解の上で、また全部最初から、前回クリアした能力値まで鍛え直す必要がある(それも7周クリアするなら7回続けて!)と思ってしまうからでしょう。そうではない、というのが今回私が一番伝えたい事です。

(それじゃあキャラクターを鍛える必要は全く無いのかというと、最大HPが増えることで割合回復の恩恵は増しますし、ガードレベルの上昇で割合ダメージも実際はいくらか軽減されています。更にはレアドロップ狙いのボスの高速撃破や、隠しエリアのザコ敵などの撃破には相応の能力が必要になるため、鍛えたキャラの遊び場もそれなりには用意されていると言えます。)

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・足りないを楽しむ


このゲームはパーティが3人と少なく、装備できるアイテムの枠も(装備したい物の数に対して)多くありません。結果的にあらゆる状況を100%カバーできるような編成や戦術はほぼ不可能となっており、敵の行動を経験から予測しながら防御に回る人員を調整する、攻めるタイミングを考える、いつでも回復できる薬箱は便利だけど色んな術を使える装備を優先した方がいいかも、この環境で敵がこの編成なら水の精霊は契約しなくてもいいのでは、等々、常に頭を悩ませながらその時々でベターな選択肢を模索していく事になります。逆に、考えた行動や編成がピタリと嵌った時の快感は大きく、熱中できる物となっています。


・プレイヤーに必要なもの

とにかくゲームに対して能動的に取り組む姿勢が必要になるゲームです。点在するヒントや理不尽に思える要素も、何故それはそこにあるのかを考えていかなければ読み解く事はできません。

新しい術の獲得にしても、マップに点在する岩を調べるだけで「特定の術を発動できる岩のかけら」を手に入れる事ができて、そこまでは楽なのですが、それがどういう術かというと、かけらを装備して戦闘に入らなければ名前しか判りません(設定的にもよく判らない物を入手している為です)。発動しても何が起こったのかよく判らない術もあります(設定的にもよく判らない術を発動している為です)。そこで一度めんどくさいから判らなくていいやと思ってしまうと、戦術が広がらず、時には敵に有効な手段を見落として余計な苦戦を強いられ、クリアはできるにせよ、充分に楽しむ事は少し難しくなってしまうかもしれません(あくまで人によります。何もわからなくても楽しんでいるならその遊び方は間違っていないのです)。

ただこれらの要素は、何も意地悪で隠しているわけではなく、このゲームなりのサービス精神なのです。

もしかすると20%くらいは意地悪かもしれません。


・その他

セーブ欄は二つ。RとXボタンの同時押しでクイックセーブが可能、クイックセーブはロードしても消えないため、擬似的に三つ目のセーブ枠として利用できます。敵と戦う直前には毎回クイックセーブをするようにしておけば間違いは無いでしょう。

戦闘中は決定ボタン(AまたはL)を押し続けることで倍速に。速度的には倍速で快適なラインですが、等速では多少もたつく感覚があります。コマンドはAとLを併用することで、かなり快適なテンポで入力することができます。

一度覚えた技を忘れたりリストから消す事ができない為、大量に技を覚えるにつれ、選択が手間になっていきます。これは二周目以降ならなるべく必要な技だけを覚えるようにする事で改善されますが、一周目で技の種類の多い剣技を使っていると特に、大量の技が数ページに渡って並んでしまうため、印象を悪くしています。

テキスト送りや戦闘中のコマンド入力まではLボタンが決定に対応している為に左手のみで操作できるのですが、マップ移動中の決定にはLボタンが効かないため、片手操作でマップの移動ができないのは個人的に少し残念でした。

メニュー画面のレスポンスやユーザーインターフェイスも悪いという程でも無いですが、良いとも言えません。装備の変更にも、アイテム欄が出てくるまでに0.5秒ほどの僅かな間があったり、フォーメーション作成時、フォーメーションに名前を付けようにもタッチ操作が使えずに、全てキー入力する必要があったり(おそらくこれはタッチ操作を一切使わないという拘りなのでしょう)、細かい点かもしれませんが、多少惜しい作りの部分が見受けられる事は事実です。

スタートかセレクトボタンを押す事で、ムービー中以外はいつでも画面写真を撮るすることができます。大ダメージを叩き出した記念に撮影してみたり、細かい台詞を残して後で読み返し、考察に役立てたり、戦闘中の演出も凝っているので、ベストアングルを見つけて保存したりと、自分なりの楽しみ方を見つけると便利な機能です。



3.総評など

手探りで進行する故に誤解の多いゲームで(しかもゲーム自体が誤解を恐れていないように見える)、殆どシステムを理解していない状態でもクリア自体はできてしまう程度の難易度のため、一周クリアで止めてしまった方の大半は誤解したままであろう事が勿体無いなとは思うのですが、自分自身も最初はシステムなんか一つも理解せずクリアして「まぁ悪くないんじゃないの?別に…良いと思うよ?」とか曖昧な事を言っていた記憶があるので、このゲームを一周クリアした時点で絶賛できた人はこれはもう相当ゲームが上手い人(難しいものをクリアできるという意味ではなく)じゃないかと思うのですが、何やらそれなりに居るようなので日本のゲーム業界も安泰ですね…。

このゲームの悪い面は幸か不幸か初回プレイで全部見えてしまうので、後はそこを納得した上でプレイを続ければ評価は上がっていくのではないでしょうか。悪い面と思っていた物がそうではなかった、という箇所も多々ありますし(攻撃術が弱すぎる等)、私もこの歳になって何故か人生で一番遊んだゲームを現在進行形で更新してしまっているわけなので、レジェレガは日本一素晴らしいゲームだとかは決して言いませんけれど、ある程度遊び込んでみる価値はあるゲームなんじゃないかと思っています。

とにかく現状評価が真っ二つに裂けてはいますが、評価以前に正しく認識されていない部分も大きいゲームなので、現在は新品でもお安くお買い求め頂けるようになってますし、我こそはと思う方は是非挑戦して、鳥にはばたかれて野山に散らばって頂ければと思います。

最後まで読んで頂き有難う御座いました。

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いくつかプレイ動画撮ってます、クリア後などにご覧ください。

ゲーム紹介:アルカイックシールドヒート

ファイナルファンタジーシリーズのプロデューサー、ヒゲこと坂口氏が
スクウェアを退社後に立ち上げたミストウォーカー開発のSRPGです。

始まりはミリニア王国王女、アイシャの王位継承の日。
突如王国を襲った巨大な炎の蛇によって、王女を残し全ての人々が焼き払われてしまいます。
しかし、炎の蛇によって焼き払われた人間は、何故か悉くが灰の身体を持って蘇りました。
飛び去った炎の蛇を追い、灰の身体を元に戻す方法を探るため、王女は灰の戦士を従え旅立ちます。

灰の戦士はわずかなコストで作り出す事ができ、自由にチームに組み入れる事ができます。
灰の戦士は一度蘇ったとはいえ既に死者であり、二度目の死はキャラロストとなります。
ですが、灰の戦士なのでわずかなコストで簡単に作り直す事ができます。
(少しレベルは下がるかもしれませんし、同名だとしても別人かもしれません。)

また、共に幾多の戦場を共にし、強力な絆を得た灰の戦士は、自らの命を引き換えに
固有キャラと「エンゲージ」することで、スキルの継承や能力値の増加を行う事ができます。
これもやはり灰の戦士はロストしてしまいますが、簡単に作り直す事ができるので心配いりません。
(アクセサリをひとつ購入する資金で、彼らを10体前後は作り出すことができます。)

「灰の戦士の命が軽すぎる」という批判も見られました。
しかし彼らの命を軽く扱うかどうかはプレイヤー次第です。

可能になり次第どんどんエンゲージさせては新たな戦士を作成してもいいし、
長く大事に、スキルの熟練度を稼がせて強力な熟練兵を作り上げても良いのです。
(ちなみに長く戦場を共にした戦士ほどエンゲージの能力上昇効果は高くなります)


操作はタッチペンのみで行い、発売当時はこれが非常に操作性が悪いと不評を呼びました。
これはおそらく、当時はまだプレイヤーがタッチ操作に慣れていなかった事を除けば、
大抵の場合で2回タッチしないとコマンドが選択されないこと(誤タッチ防止)、
バトルフィールド画面の表示が初期は斜めから見下ろした角度であり、
ユニットのグラフィックの頭部辺りをタッチして選択しようとすると、
ひとつ上のマスが選択されてしまう事が原因だと思われます。

前者はともかく後者はRボタンを押して真上に近い角度に変更する事で改善されますし、
慣れてしまえば移動したいマスをタッチするだけで一気に動いてくれるシステムは、
キー操作だけのSRPGに快適性で負けることは決して無いと断言します。

ユニットの移動後、移動するマスを間違えたと気付いた場合でもキャンセルを挟まず、
再度別のマスをタッチする事で元のマスから移動し直してくれるシステムも便利です。
戦闘時の範囲選択もクイックで効率的な良く考えられた仕様となっています。


戦闘システムはチームタクティクスという名称が付けられています。

ひとつのチームは最大3人のメンバーで構成されます。
(基本的に固有ユニット(リーダー)1人と灰の戦士2人)
3人で1つのユニットという訳ではありません、
3ユニットで1つのチームなのです。

ターンが回るたび、チームが共通で使用するAP(行動力)がチャージされ、
プレイヤーはAPの範囲内でそれぞれのユニットの移動やチームの戦闘を自由に行うことができます。
APが続く限り同じユニットを何度も移動させてもいいですし、連続で戦闘を行うこともできます。
移動にはAP2以上(距離により増加、再移動時は4以上)、戦闘にはAP50が必要となります。

戦闘は選択中のユニットから3マス以内の敵チームに対して仕掛けることができます。
通常のRPGのようなコマンドバトルとなり、敵味方共に必ずチーム全員が参加します。
「戦闘開始地点から何マス離れていても同じチームなら強制参加」ですが、
対象とのマスが離れているほど攻撃の威力と命中率は下がり、
通常攻撃は対象と7マス以上離れると貧弱な「投石」しか行えなくなってしまいます。
戦闘はどちらかが全滅するか撤退するかでメンバーが居なくなるまで続きます。

戦闘中に距離の調節はできないため、戦闘開始前のマップでの位置取りが重要となります。
この距離を上手くコントロールし、ダメージを調整していくのが主な戦術です。
通常のSRPGのように1マス単位での面倒な距離調整はあまり重視されず、
もっと感覚的、直感的に部隊を動かす感じはSLGよりRTSに近いかもしれません。

難易度はフリーマップによる稼ぎを行わずとも程よいレベルに調整されており、
経験値補正があるため、成長の遅れたキャラもすぐに追い付く事が出来、
連戦マップが主なので前半で消耗したキャラを控えと入れ替えるなど、
様々なユニットが無駄なく活躍できる作りになっているため、
それぞれのチームの役割考えつつの編成、運用が面白いです。
終盤になるほどレベルアップ時の全回復を利用し辛くなるため、
マップ後半戦での予備チームの投入も有効になってきます。

残念なのが、イベントスキップや戦闘の高速化機能が無いこと(ムービースキップは可能)。
周回に耐える内容はあると思いますが、この辺で楽ができないのは今の基準だとやはり厳しい。
敵AIの出来が極端に悪く、すぐ地形に引っかかって動かなくなる所なんかはご愛嬌か。
緻密な戦術を練るゲームではないので、割り切った方が良さそうではあります。

シナリオも面白く、全体的に丁寧なゲームで最後まで楽しめました。
自分は律儀に立ちふさがる敵を全て撃破しながら進行しましたが、
アイテマー用の消費攻撃アイテムを相当数使ってもお金は余りましたし、
「目的地に到達せよ」が勝利条件のマップではもっと楽をして良かったのかもしれません。

非常に安く買えてしまうソフトなので、興味ある方は是非。

ゲーム紹介:レジェンドオブレガシー

2015年1月22日に発売されたフリューの3DS用RPG。
ロマンシングサガ2からミンストレルソングまでのサガシリーズの
バトルシステムを担当した小泉氏が大きく関わっている事で注目されました。

ゲームの主な目的は、10年前突如海底から浮上した島、アヴァロンの謎を解き明かす事。

アヴァロンは開拓が始まったばかりの島なので、拠点は小さな町ひとつしかなく、
プレイヤーはこの町と島の各地を何度も往復して少しずつ探索範囲を広げていきます。
イベントやテキストは少なく、プレイ時間の殆どはマップを走り回っているか戦闘しているか。
90年代のRPGを狙って製作されたようですが、行き過ぎて80年代くらいまで遡っている気もします。
(ウィザードリィを思い浮かべる人も多いようですね、実際に各所でリスペクトを感じる事ができます)

舞台設定として、ゲームの流れとしてはしっかりとしたストーリーが作り込まれており、
例えばこの島の過去に一体何があったのかは、NPCや、マップの各所に点在する
「ささやく岩」から得られる情報を整理していく事で判明してくる作りになっています。

そういう作業や考察が好きな方にはたまらない要素ですが、そうでなければ
シナリオの無い(意味不明な)スカスカなゲームという印象を受けるかもしれません。
(自分は中盤突入以降はエンディングまでずっとドキドキしっぱなしでしたが!)


7人居る主人公はどれも嫌味が無く、素直で面白いキャラ造形をしています。
記憶が無いわりに悲壮感や深刻さが一切感じられない「普通の女の子」ビアンカや、
1000年の冬眠から目覚めたカエルの王子フィルミア辺りは特に人気がありそうです。

主人公はそれぞれの目的と、王の依頼の為に島を探索する事になります。
視界に入ると樹や岩などのオブジェクトがぴょこんと飛び出してくる仕様は見た目が可愛らしく、
足音(キャラによって違う!)や環境音も凝っているため、目と耳から入る情報がとても心地よいです。

マップはオートでマッピングされ、地図の完成度に応じて報酬を得る事もできます。
報酬を得る=地図の情報を町の冒険者に流すとそのマップの難易度が下がり冒険が楽に。
敵はシンボルエンカウント、慣れれば殆どの戦闘を回避しながら進むことも可能です。


戦闘では特徴的なシステムが三つあります。

まず精霊(双次元バトル)システム。

プレイヤーはまず「大いなる呼びかけ」というコマンドで、
炎と水と風、それぞれの精霊と契約を結ぶことができます。
同時に戦闘フィールドの精霊の量(精霊値)を大幅に変動させる効果もあるため、
上手く精霊値を管理し、場をコントロールする事で戦闘を有利に進める事ができます。

敵側は精霊の契約と基本術の行使を同時に行うことができるため、
一見不公平に見えますが、敵には精霊値を動かす力が殆どありません、
敵と場の精霊の動きを予測して、戦場を思うがままに支配しましょう。

次に重要なのがロールシャッフルシステムです。
戦闘前にあらかじめ決めておいたポジション(大まかにアタック・ガード・サポートの3種)
の組み合わせをロールと呼び、戦闘中の状況に応じて切り替えながら戦います。
切り替えにコストなどは必要無いため、毎ターン気軽に変更することができます。

アタックポジションはその名の通り攻撃力が上がるポジション、
ガードポジションはそのキャラの防御力が上がるだけではなく、
ガードスキルを併用する事で仲間全員を庇えるこのゲームの必須要素。
サポートは速度が上昇するので、仲間の補助やあと少しで倒せる敵への止め、
行動順の調整など様々な用途に活躍します。HP回復行動も強化されます。

最後に成長システム、明確なレベルや経験値は存在せず、
キャラクターは戦闘で行動するたびランダムで、新しいスキルを覚えたり(覚醒)、
その時に使ったスキルを少し成長させたり(レベルアップ)する事ができます。
戦闘後にもランダムでHPなどの能力や、ポジションレベルが上昇し、
敵が強ければ強いほど成長の確率が高くなります。


戦闘の難易度は高めで、回避の難しい状態異常攻撃を連発するザコあり、
極端に強い攻撃を殆ど予測しようの無いタイミングで使ってくるボスあり、
そして防御の要である味方のガード技の成否判定はあくまでランダム。
乱数に左右される要素が大きく、最善を尽くしても全滅する事も度々あります。

しかしシステムや敵行動、補助術の特性、ガード技の癖を理解する程に
効率的な戦術を組み立てられるようになり、目に見えて勝率が高まります。
勝率は100%ではなく99%を目指して試行錯誤するゲームなのです。


意図的に簡略化されている要素も多いのですが、
手探りの試行錯誤にはある程度の労力を必要とすること、
(そもそも小泉氏のポリシーが「せっかくの異世界なのだから存分に困惑して欲しい)である)
理解するまでは特に様々な乱数に振り回されることで
プレイヤーの評価ははっきりと判れるゲームのようです。

現在体験版が配信されていますので、まずは一度触ってみましょう。

戦闘時はLとAボタンを併用することで素早くコマンド入力できることと、
RとXボタンの同時押しで即座にセーブできる事は覚えておくと便利です。



合わせてこちらのツイッターまとめ記事もどうぞ。

キョンこと小泉今日治氏のゲームシステムなどについての発言まとめ
http://togetter.com/li/20373
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